2008-04-08

いまさらながらマリオにハマる

NintendoDSのスーパーマリオブラザーズにいまさらながらハマってます。どれぐらいハマってるかというと,目を閉じると自動的に脳内でプレイが始まるくらい(眠れん!)。

私は子供の頃からテレビゲームの類いを一切やったことがありませんでした。兄貴にゲーム機を独占されていたのでヘソを曲げて「ゲームなんて誰がやるか!」と逆切れしてたので。なので同世代の友人と話していてもゲームの話題になると適当に話しを合わせるのが大変。だって俺が最後にやったテレビゲームって「高橋名人の冒険島」なんだもん!

NintendoDSも本当は買う予定では無かったのですが,会社の忘年会のビンゴゲームで当ててしまい(強運!)なんかソフトでも買うかってことで,マリオを買ったのでした。


プレイをしていてすごく感心したのが,ゲームの難易度の設定。絶妙に調整されていて,ちょっとがんばらないとクリアできないようになっている。難しすぎても諦めてしまう,優しすぎたら詰まらないっていうタイトロープをうま~く渡ってますね。
あとサウンドエフェクトとマリオの動きのマッチ加減は,もう世界遺産モノではないでしょうか。なんだこの生理的な気持ちよさ。頭の中にこの動きが完璧にインプットされてしまって脳内マリオで遊べるくらい。

つーことで非常に面白いんですが,何で子供の頃の俺はマリオをやらなかったんだろうって後悔してます。変にこだわりを持たないほうがよいですね~。


プレイしてて思い出したのが前に読んだ「ゲームニクスとは何か」という本のこと。この本では日本のゲーム業界における「面白い」ゲームを作るための原則を説明しています。ちょっとだけ紹介すると以下。
  1. 直感的なインターフェイス(=使いやすさの追求)
  2. マニュアル無しでルールを理解してもらう(=何をすればいいか迷わない仕組み)
  3. はまる演出と段階的な学習効果(=熱中させる工夫)
  4. ゲームの外部化(=現実とリンクさせて,リアルに感じさせる

この本も面白かったですよ~。この原則を実例を挙げて説明して,さらにそれを使って家電業界やWebのものづくりを論じてます。「iPhoneとかWiiとかはなんか今までの商品とは違うって思うけど上手く違和感を言葉にできない!」って人が読むと非常に納得するのではないでしょうか。


ということで私が20年ぶりにマリオに再開を果たしたというエントリでした。

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